APERÇU – The Sinking City 2 ne se contente pas de prolonger l’ancienne aventure lovecraftienne et policière de Frogwares. Le jeu revient avec un changement de genre bien plus net: au lieu des bases d’enquête teintées de RPG du premier épisode, cette suite se dirige vers un survival horror plus serré, plus cinématographique, plus proche du langage de Resident Evil et de Silent Hill. Oakmont cède la place à Arkham, l’enquête reste présente, mais elle ne porte plus toute la structure sur ses épaules. Prévue pour l’été 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S, cette suite semble justement se débarrasser du poids superflu qui freinait le premier jeu.
L’horreur lovecraftienne ne manque pas dans le jeu vidéo, au point que le terrain paraît parfois presque saturé. La raison est assez évidente: le médium se prête particulièrement bien à l’inconnu, à l’espace, à la folie, et à cette sensation persistante que le joueur tourne autour de quelque chose qu’il ne devrait sans doute pas comprendre. L’œuvre de Lovecraft peut aussi être largement réutilisée, ce qui permet aux développeurs de puiser librement dans le mythe, l’atmosphère et le bestiaire. The Sinking City 2 tente de se distinguer dans ce champ très encombré en refusant de reprendre exactement la voie d’enquête-RPG du premier épisode.
Cette fois, Frogwares se tourne beaucoup plus clairement vers le survival horror. Le premier The Sinking City n’était pas un mauvais jeu, mais il voulait visiblement faire trop de choses en même temps: monde ouvert, ambiance lovecraftienne, enquête, éléments de jeu de rôle, choix, dialogues à embranchements, combat et cauchemar urbain singulier. La suite coupe plusieurs de ces couches. Plus de système de décisions très marqué, plus d’arbre de compétences classique, plus de structure RPG bâtie autour de conversations ramifiées. À la place, le studio prépare une expérience horrifique plus ciblée et plus cinématographique, construite autour de la tension, du combat, du contrôle des itinéraires et de l’atmosphère.
Le décor change également. Oakmont est remplacée par Arkham, qui n’est pas un simple nom reconnaissable dans l’univers de Lovecraft. La ville est l’un des lieux clés du mythe, liée à l’université Miskatonic, aux secrets enfouis, aux horreurs tues et à cette impression constante qu’une rue ou une bibliothèque ordinaire peut se tenir au bord de quelque chose que la raison humaine ne devrait pas contenir. Dans The Sinking City 2, Arkham devient un espace de survie inondé, infesté de monstres et en partie labyrinthique, où la ville n’est pas seulement un décor, mais l’une des principales sources de menace.
Bienvenue dans le cauchemar d’Arkham
L’histoire suit Calvin Rafferty, dont la participation à un rituel ancien déclenche la catastrophe. Les conséquences dépassent vite la tragédie personnelle: sa partenaire tombe dans le coma, Arkham est frappée par une inondation, d’étranges créatures apparaissent, et la ville glisse dans un état où la réalité et le cauchemar lovecraftien deviennent de plus en plus difficiles à distinguer. L’objectif est à la fois intime et cosmique: trouver la réponse à la malédiction, tout en recherchant la partenaire disparue de Rafferty, qui semble s’être volatilisée dans des circonstances impossibles.
Ce point de départ rappelle ouvertement les grands classiques de l’horreur psychologique, en particulier la structure de culpabilité personnelle, de perte et de cauchemar urbain associée à Silent Hill 2. Frogwares ne se contente pourtant pas de copier des modèles connus. Le studio tente de les imprégner de son propre arrière-plan lovecraftien. Le joueur n’affronte pas seulement un passé personnel, mais aussi des créatures, des forces et des événements si vastes que le traumatisme intime pourrait n’être que la première fissure dans la porte.
L’un des changements les plus importants de cette suite tient au fait que les développeurs ne cherchent plus à créer un RPG lovecraftien. The Sinking City 2 se présente plutôt comme un survival horror dans lequel les itinéraires, la tension, le combat, la gestion des ressources et le déblocage progressif de l’environnement prennent plus de poids. L’enquête ne disparaît pas, mais elle semble désormais agir comme une couche de soutien: notes à lire, témoignages d’habitants d’Arkham, textes liés aux énigmes, objets et indices aident à reconstruire ce qui s’est produit dans la ville pendant les mois suivant la catastrophe.
Les compagnons renforcent aussi cette orientation plus cinématographique. Des alliés temporaires et des présences plus étranges, moins tangibles, peuvent apparaître au fil du jeu, offrant conseils, dialogues et points de vue supplémentaires dans le récit. Ce procédé n’est pas étranger aux aventures modernes à la troisième personne, mais il peut particulièrement bien fonctionner à Arkham, où le silence peut se révéler aussi menaçant que n’importe quelle créature au bout d’un couloir.
Un monde plus vaste, une structure plus serrée
Arkham est présentée comme un monde ouvert, mais pas comme un terrain de jeu libre au sens classique. La ville est divisée en quartiers, et l’accès à ces zones s’ouvre au fil de l’histoire, ce qui permet à Frogwares de contrôler beaucoup plus précisément quand, où et dans quel état le joueur découvre chaque partie de la ville. C’est une différence importante avec le premier jeu, car la suite repose moins sur une exploration dispersée que sur une structure de survival horror plus ciblée, fondée sur le retour dans des lieux déjà traversés.
Le backtracking prend une place plus importante dans The Sinking City 2. Dans ce genre, ce n’est pas un défaut si l’outil est bien utilisé. Une porte autrefois scellée peut s’ouvrir plus tard avec la bonne clé, une énigme peut ne prendre sens qu’après la découverte d’une nouvelle information, et un itinéraire qui semblait sûr peut ensuite devenir beaucoup plus dangereux. Un bon survival horror ne pousse pas simplement le joueur vers l’avant. Il lui apprend l’espace, puis en modifie la signification sous ses pieds.
L’exploration d’Arkham paraît donc plus méthodique. Certaines portes exigent des clés uniques, des obstacles peuvent être contournés grâce à des énigmes, les secrets récompensent une fouille attentive, et les salles sûres évoquent la tradition classique du genre. Ces lieux permettent de sauvegarder, de gérer l’inventaire et d’améliorer les capacités du personnage. Les améliorations reposent sur des runes et offrent des avantages pratiques, comme un tir plus rapide, un changement d’arme plus vif ou une réduction des dégâts infligés par les ennemis.
L’atmosphère de la ville ne semble pas construite principalement autour de sursauts faciles. Frogwares paraît plutôt miser sur l’horreur environnementale: corps disparus, bruits de pas lointains, intérieurs oppressants, couloirs étroits, rues inondées et sensation que chaque chemin d’Arkham ramène vers quelque chose de pire. Un effet de surprise s’évanouit vite, mais une ville soigneusement construite peut maintenir longtemps une pression désagréable dans l’estomac du joueur, bien avant l’ouverture de la prochaine porte.
Créatures inconnues, armes familières
L’autre grand pilier est l’action. The Sinking City 2 assume son statut de survival horror à la troisième personne, avec caméra à l’épaule, déplacements plus lourds, esquives simples et retours physiques plus marqués. L’objectif n’est pas de faire glisser le protagoniste entre les monstres comme un acrobate, mais de donner du poids à chaque rencontre. De ce point de vue, le combat pourrait se rapprocher de la direction tracée par le remake de Silent Hill 2 et les Resident Evil modernes, où l’incertitude, les munitions limitées et le danger rapproché créent ensemble la tension.
Frogwares répond clairement à l’un des points faibles du premier jeu: le combat. Dans cette suite, les ennemis semblent avoir des rôles plus distincts, au lieu de se contenter de barrer la route du joueur. Des créatures lovecraftiennes classiques comme les Mi-Go apparaissent, mais les développeurs ajoutent aussi de nouvelles menaces. L’une d’elles est le Slither, un parasite semblable à un ver qui pénètre dans le corps de ses victimes, les contrôle, provoque des mutations ou peut même remettre les morts en mouvement.
Cela modifie non seulement l’imagerie, mais aussi la manière d’aborder les affrontements. Certains ennemis infectés développent des pustules servant de points faibles, tandis que d’autres possèdent une couche externe plus résistante qu’il faut d’abord arracher pour exposer leurs tissus plus vulnérables. Ennemis rapides, assaillants par l’arrière, créatures qui attaquent à distance ou évitent le corps-à-corps: tout cela suggère que la suite ne cherche pas un système de combat inutilement compliqué, mais des types d’ennemis exigeant une meilleure lecture de la situation.
Les munitions limitées, la gestion de l’inventaire, la fabrication d’objets et les matériaux de soin restent importants. C’est l’une des sources de tension fondamentales du survival horror: la question n’est pas de savoir si le joueur possède une arme, mais si l’utiliser en vaut le coût. The Sinking City 2 fonctionnera d’autant mieux si le combat devient un risque réellement pesé avant de dépenser munitions, soins et nerfs, plutôt qu’un obstacle à effacer automatiquement.
Les premiers éléments suggèrent aussi que le système peut encore demander du travail. L’intelligence artificielle des ennemis, les schémas d’attaque et les sections de survie plus larges, fondées sur des vagues d’adversaires, pourraient encore nécessiter un vrai polissage. Cela n’a rien de surprenant pour un jeu encore en développement, surtout lorsque Frogwares travaille dans un genre qui demande un rythme, une construction de niveau et une pression très différents de ses précédentes aventures d’enquête.
Unreal Engine 5, ambiance solide, état technique encore à surveiller
The Sinking City 2 est développé sous Unreal Engine 5, ce qui convient très bien à une Arkham inondée, aux surfaces humides, aux lumières anormales et aux créatures grotesques. La technologie ne garantit pourtant pas un résultat impeccable. Les éléments montrés jusqu’ici indiquent une ambiance forte, mais des questions visuelles et techniques demeurent. Lumières, reflets, surfaces scintillantes et stabilité peuvent devenir des points particulièrement sensibles dans un jeu d’horreur où la qualité de l’image et la perception de l’espace ne sont pas de simples ornements, mais une partie de la tension.
Frogwares travaille dans des circonstances particulièrement difficiles. En tant que studio ukrainien, il développe le jeu pendant la guerre en cours, ce qui affecte directement les conditions de production. La sortie initialement prévue pour 2025 a donc été repoussée à 2026, le studio ayant officiellement expliqué qu’il avait besoin de plus de temps. Ce n’est pas seulement une question technique: le changement de genre est aussi un défi de conception majeur. Un vrai survival horror obéit à une logique différente d’une aventure d’enquête, depuis la structure des niveaux et le comportement des ennemis jusqu’au rythme, aux ressources, à la peur et aux retours dans les lieux déjà visités.
Le plus intéressant reste pourtant que cette suite semble avoir une vision plus claire. Frogwares n’essaie pas de préserver simultanément tout ce qui composait le premier jeu. Le studio ne s’accroche pas à l’ancien cadre proche du RPG, et ne force pas des systèmes de choix et des dialogues à embranchements dans une histoire qui pourrait mieux fonctionner sous une forme horrifique plus resserrée et plus cinématographique. L’enquête demeure, mais elle ne ralentit plus tout le rythme. Le combat avance, en espérant ne pas devenir une fusillade vide. Arkham, de son côté, possède assez de force comme décor pour devenir un personnage à part entière.
The Sinking City 2 est attendu pour l’été 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Cette suite n’est pas intéressante simplement parce qu’elle invoque à nouveau Lovecraft – beaucoup de jeux le font. Elle l’est parce que Frogwares a enfin choisi une direction plus nette. Si la structure d’Arkham, ouverte mais contrôlée, le combat fondé sur les ressources limitées, l’horreur environnementale et la couche d’enquête plus légère s’assemblent correctement, The Sinking City 2 pourrait non seulement corriger les faiblesses du premier jeu, mais aussi devenir un survival horror solide par lui-même.
-Gergely Herpai « BadSector »-







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