Le réalisateur d’Expedition 33 juge très triste l’abandon des jeux physiques par PlayStation

Guillaume Broche estime que la valeur artistique des jeux vidéo réside également dans leur capacité à devenir des objets tangibles que le public peut toucher, collectionner et avoir réellement le sentiment de posséder. Si les dirigeants de Sandfall Interactive comprennent les raisons commerciales de la décision prise par Sony, ils considéraient tout de même l’édition physique de Clair Obscur: Expedition 33 suffisamment importante pour accepter les contraintes et les coûts supplémentaires.

 

L’industrie du jeu vidéo continue de réagir à l’annonce de Sony, qui prévoit de mettre fin en janvier 2028 à la production de disques physiques pour les nouvelles sorties PlayStation. Cette transition vers une distribution entièrement numérique a provoqué une forte opposition chez les joueurs attachés aux éditions en boîte, tandis que plusieurs développeurs, responsables de studios et personnalités du secteur ont également critiqué cette décision. Sandfall Interactive, l’équipe à l’origine de Clair Obscur: Expedition 33, participe désormais au débat sans chercher à minimiser les conséquences de la disparition du support physique. Guillaume Broche estime que la perte des disques ne représenterait pas seulement un changement commercial, puisqu’elle appauvrirait également la culture de la collection et le sentiment de propriété associé aux jeux vidéo.

 

Les créateurs d’Expedition 33 évoquent la disparition des disques PlayStation

 

Dans un entretien accordé à Automaton, Guillaume Broche, directeur général de Sandfall Interactive et réalisateur de Clair Obscur: Expedition 33, a expliqué qu’il jouait personnellement surtout sur PC, même si plusieurs membres du studio utilisent une PlayStation 5 et collectionnent avec passion les éditions physiques. Les visites dans les boutiques de jeux vidéo et la possession d’exemplaires tangibles restent pour lui des éléments importants de cette culture. « Personnellement, je trouve cela très triste, car j’aime énormément les magasins de jeux vidéo. Même si je joue aujourd’hui principalement sur PC, de nombreuses personnes de notre équipe jouent sur PS5 et adorent collectionner les disques physiques », a-t-il déclaré. Selon lui, la beauté de l’art repose également sur la possibilité de le conserver sous une forme matérielle que l’on peut toucher.

Broche ne prétend pas ignorer les motivations économiques qui se trouvent derrière la décision de Sony. La distribution numérique élimine les frais de fabrication et de transport, tout en offrant au propriétaire de la plateforme un contrôle accru sur les prix, la disponibilité et l’ensemble du processus d’achat. Ces avantages ne modifient cependant pas son opinion selon laquelle l’abandon des éditions physiques PlayStation reste une évolution profondément regrettable. À ses yeux, les jeux en boîte ne représentent pas simplement un canal de distribution moins rentable, mais des objets liés aux souvenirs personnels, aux collections soigneusement constituées et à une véritable impression de propriété.

Tom Guillermin, cofondateur et directeur technologique de Sandfall Interactive, a également reconnu que la création d’une version physique de Clair Obscur: Expedition 33 n’avait rien d’une démarche facile. Une sortie en boîte imposait des délais plus stricts, car la fabrication devait commencer bien avant le lancement du jeu et être prise en compte dans l’ensemble du calendrier de développement. « Une édition physique ajoute davantage de contraintes, puisqu’il faut intégrer le temps nécessaire à la fabrication des produits matériels, et que chaque exemplaire vendu rapporte également moins d’argent », a expliqué Guillermin. Malgré ces désavantages, l’équipe a tenu à proposer cette version parce qu’elle considérait qu’un objet pouvant être tenu entre les mains possédait une valeur particulière par rapport à un simple téléchargement.

Les développeurs pensaient que Clair Obscur: Expedition 33 pouvait devenir pour le public une œuvre que certains souhaiteraient conserver durablement dans leur collection. Les marges plus faibles et la complexité supplémentaire de la production ne leur semblaient donc pas suffisantes pour renoncer complètement à l’édition physique. Les dirigeants du studio accordant eux-mêmes de l’importance aux jeux en boîte, ils se sont rendus ensemble dans une boutique après le lancement afin d’acheter des exemplaires de leur propre création. Guillermin a présenté cette visite comme un geste essentiellement symbolique, mais elle résumait également les raisons pour lesquelles l’équipe avait autant insisté pour commercialiser le RPG sur disque.

Source : 3DJuegos, Automaton

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